HISTORIA

El bádminton originó del juego antiguo Battledore y Shuttlecock jugado en Sioam y China sobre hace 2000 años. Los oficiales británicos descubrieron la versión modificada del deporte conocido como "Pune" mientras que estaban colocados en la India. Trajeron el hogar del juego a Inglaterra en donde el duque de Beaufort comenzó a jugar el juego y a animar a otros que jueguen mientras que en su estado, casa del bádminton. El juego moderno es sabido por el bádminton conocido en el honor del duque de Beaufort.

Reglas Generales:

1. Para ganar a un equipo debe anotar 15 puntos.

2. Un tiro que cae directamente en la línea es bueno.

3. Es legal para el shuttlecock (chirrido) golpear la pieza de madera o del metal del racquet.:

4. Un jugador puede no tocar la red con su cuerpo, racquet o ropa cuando el shuttlecock está en juego.

5. Si un jugador hace pivotar en el shuttlecock y falta su socio puede golpe inmóvil el shuttlecock, pero si el primer jugador tocó el shuttlecock su socio puede no golpearlo.

Reglas De la Porción:

1. Solamente el equipo de la porción puede anotar puntos.

2. Los pies de un jugador deben ser inmóviles y en su corte cuando entregan el servicio.

3. El servicio debe aterrizar encendido o adentro de las líneas que hacen encima del rectángulo diagonalmente a través del servidor.

4. El servicio debe aterrizar en o sobre la línea de servicio corta.

5. En la orden para que un servicio sea legal la cabeza del punto y del racquet de contacto debe estar debajo de la cintura.

6. Ningún jugador puede recibir dos servicios consecutivos en el mismo juego de los dobles.

7. Si el martillo de la lanzadera golpea la red en el servicio y todavía entra la corte correcta del servicio que el shuttlecock está en juego.

8. Averías del servicio:

el shuttlecock del a. aterriza en la corte incorrecta del servicio.

el shuttlecock del b. falta la línea de servicio corta.

caídas del shuttlecock de la c. fuera de la línea del límite.

9. Escoge:

a. si la cuenta es 0 o aún usted sirve del área de servicio derecha.

si la cuenta es impar usted servicio del izquierdo mantenga la corte.

b. que el jugador que perdió el primer juego desempen'a servicios primero en el segundo juego.

10. Dobles:

el a. al principio del jugador #1 (jugador del juego en la corte derecha del servicio) en equipo A sirve hasta que pierden el servicio. Entonces el jugador #1 (jugador en la corte derecha del servicio) en equipo B sirve hasta que pierden su servicio. Entonces el jugador #2 en servicios del equipo B siguió por el jugador en la corte derecha del servicio en el equipo A. Then que el otro jugador en el equipo A sirve. El jugador en la corte derecha del servicio sirve siempre primero (véase el diagrama abajo)

b. que el ganador desempen'a servicios siempre primero en cada nuevo juego.

la c. solamente la persona en el área de servicio señalada puede volver el servicio.

la d. el servicio básico para los dobles es el servicio (corto) bajo.

Estrategia:

1. El movimiento ofensivo que se utiliza la mayoría para ganar un punto es el samsh.

2. En dobles, la formación más eficaz contra un claro justo del tiro débil la red es la posición ascendente y trasera.

3. En general, si usted es derecho, al jugar un movimiento backhand, la mejor posición es tener su derecho hacia la red.

4. Un claro del overhand debe aterrizar por la línea de fondo no en el centro de la corte. Es un movimiento defensivo.

Corte Del Bádminton

El anotar:

1. Solamente el lado de la porción puede ganar un punto.

2. Usted necesita ganar solamente por un punto. (ésta es la razón de fijar!) Vea Fijar

3. En dobles y los hombres escoge un juego consiste en 15 o 21 puntos. (usted debe decidir al principio que cuenta).

4. En las mujeres escoge un juego es 11 puntos.

5. Un fósforo consiste en generalmente el mejor de tres juegos.

Ajuste:

1. En los juegos de 15 puntos cuando la cuenta se ata 13-13 los primeros 13 que alcanzan laterales tiene la opción de fijar el juego a 5 puntos, levantando la cuenta el decidir a 18 po8ints. En si la opción a fijar no se toma en 13-all puede ser tomada 14-all y sistema a 3.

2. En el juego 21-point un ajuste puede ocurrir en 19-all (fije al -(all 5) y 20 fijado a 3).

3. Un jugador que desea fijar una necesidad del juego hace así que antes de que se tome el servicio siguiente.

4. Un juego del sistema continúa como previamente, pero la cuenta ahora se llama "Amor-Amor". El primer lado para alcanzar la cuenta determinada gana.

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