Softball

HISTORIA 1. El juego del beísbol con pelota blanda originó en 1887 en Chicago, Illinois. Comenzó entre dos universidades que buscaban un juego para jugar como béisbol pero no béisbol. De su petróleo bruto comenzarlo se desarrolló para convertirse en un juego muy popular a través del país. Antes de 1889, las primeras reglas publicadas fueron puestas para utilizar dar la continuidad del juego para los que jugaron. Pero muchas diversas regulaciones fueron seguidas de lugar al lugar. En 1933, el A.S.A. (asociación aficionada del beísbol con pelota blanda) fue fundado para estandardizar las reglas. El beísbol con pelota blanda ha crecido para acomodar su renombre en varias categorías de edad. La echada rápida, la echada rápida modificada, Gato y Jill (los hombres y las mujeres en el mismo equipo), la iglesia, la juventud, y las ligas industriales son todos los ejemplos del beísbol con pelota blanda recreacional que es jugado en los ESTADOS UNIDOS hoy.

Doble de la TERMINOLOGÍA 1. - un batter golpea la bola y la hace a la segunda base sin parar en la primera base o un jugador defensivo que hace un error.
2. Juego doble - la defensa consigue 2 salidas en 1 batter.
3. error - un término utilizó cuando la defensa maneja mal una bola golpeada o lanzada y permite que el corredor alcance la base.
4. Hitter adicional o jugador adicional - en beísbol con pelota blanda organizado (A.S.A. y U.S.S.S.A.) un equipo puede utilizar a un undécimo jugador que golpee en la formación y sepa jugar cualquier posición defensiva. Cuando en defensa sin embargo, solamente diez jugadores pueden jugar inmediatamente.
5. Opción de Fielder's - el batter es seguro porque el fielder eligió lanzar la bola a otro bajo para conseguir otro corredor hacia fuera.
6. Fuerza hacia fuera - cuando el jugador defensivo tiene que tocar solamente la base mientras que sostiene la bola para conseguir al corredor que se fuerza avanzar a esa base.
7. Bola asquerosa - una bola golpeada que aterriza el exterior la primera o tercera línea de fondo o exterior los postes asquerosos en el outfield cerca. Una bola golpeó en el área de la pista de aterrizaje que rueda fuera de la línea de fondo antes de que alcance primero o la tercera base es también una bola asquerosa. Si una bola aterriza fuera de la línea de fondo pero rueda nuevamente dentro del campo del juego antes de que alcance primero o tercera base, es una bola y él justos en juego.
 8. Funcionamiento casero - un batter golpea la bola y puede hacer le toda la manera casera sin parar y sin la defensa que hace un error.
9. RBI - funcione golpeado adentro. El jugador golpea las cuentas de la bola y de un corredor.
10. Mosca del sacrificio - cuando cuentas de un corredor en una bola de la mosca que fue cogida con menos entonces dos salidas. Después de que se coja la bola, deben marcar la base con etiqueta antes de que funcionen hacia la placa casera.
11. Fielder o rover corto - algunos equipos lentos de la echada utilizan 3 outfielders y se pone un 4to outfielder donde piensan que el batter golpeará la bola.
12. Solo - un batter alcanza la 1ra base golpeando la bola y la defensa no hace un error.
13. Huelga hacia fuera - 3 huelgas en 1 batter que constituye una salida. Si la tercera huelga es una bola asquerosa, no cuenta como huelga a menos que el colector la coja.
14. Zona de la huelga - el área entre los hombros y la placa casera excesiva de las rodillas.
15. Triple - un batter alcanza la 3ro base en su golpe sin parar en cualquier otra base o sin la defensa que hace un error.
16. Caminata o base en bolas - 4 bolas (echadas fuera de la zona de la huelga en la cual un oscilación del jugador doesn't) se invitan 1 batter que permita automáticamente que el corredor vaya a la primera base.

La SEGURIDAD 1. que calienta correctamente al cuerpo es esencial para un juego seguro del beísbol con pelota blanda. Activar, estirar y jugar el retén son actividades del calentamiento usadas por la mayoría de los jugadores.
2. Guarde siempre su ojo en la bola.
3. Evite las colisiones con otros jugadores.
4. No lance el palo.
 5. Siempre que haga pivotar el palo sea seguro de la separación totalmente alrededor de usted.
 6. Comuniqúese con otros jugadores mientras que en defensa.

El EQUIPO 1. golpea
2. el campo del beísbol con pelota blanda de los beísboles con pelota blanda 4. de los mitts
3. con un diamante. La distancia entre las bases es 60 pies.

 REGLAS 1. a que anotan. Uno funciona para cada jugador que cruce la placa casera antes de que un equipo tenga 3 salidas.
2. Los juegos oficiales consisten en 7 turnos. Un turno es cuando ambos equipos han tenido su vuelta en el palo.
3. El golpe ligero o el tajar abajo en la bola no se permite. Pena - el batter está hacia fuera y todos los corredores vuelven a la base que estaban encendido a la hora de la echada.
4. Funcionamiento bajo: a. El robar no se permite en beísbol con pelota blanda lento de la echada. b. El corredor bajo puede salir de la base tan pronto como se golpee la bola. c. Todas las bases deben ser tocadas. Si faltan una base entonces la defensa puede hacer una súplica al árbitro. d. Un corredor de batter/base puede no interferir con un jugador defensivo verbalmente o físicamente. La pena es una salida para el corredor que interfiere. Si el infielder está jugando la bola, tienen la derecha de la manera. Si el infielder no está jugando la bola el corredor tiene la derecha de la manera. e. Un corredor puede avanzar en cualquier bola cogida en el aire marcando con etiqueta para arriba y dejando la base tan pronto como sea tocado por la defensa. f. El corredor bajo debe evitar todas las colisiones resbalando o saliendo de la manera. El interferir dará lugar a una salida, o posiblemente a un juego doble. g. Un corredor bajo puede sobrar la primera base mientras don't hacen un movimiento hacia la segunda base. h. Si un corredor bajo sobra en segundo lugar o tercera base, pueden ser marcados con etiqueta hacia fuera.
5. Defensa: a. Las etiquetas falsas no se permiten. b. Un jugador defensivo puede no obstruir un corredor bajo de cualquier manera. Pena - el corredor bajo consigue la base que habrían conseguido si no había habido ninguna obstrucción.
6. derrocamientos - si la bola sale de juego en un derrocamiento, cada corredor puede avanzar una base más allá de la que funcionaban a. Excepción: Un corredor bajo puede avanzar tantas bases mientras que desean si el derrocamiento permanece en el campo del juego.
 7. Regla de la mosca del área de la pista de aterrizaje - si hay corredores en 1ros y el 2do o el 1r, 2do y 3ro, con menos entonces 2 salidas, un batter es hacia fuera si golpean una bola de la mosca que sea playable por un infielder. Si el infielder no coge la bola que los corredores bajos no tienen que funcionar a la base siguiente pero pueden.
8. Justo y asqueroso - una bola de tierra es justa si rueda sobre o está dentro de cualquier base. Una bola de la mosca es justa si aterriza en o dentro de cualquier línea asquerosa. La bola debe seguir siendo en territorio justo si no ha ido más allá de la 1ra o 3ro base. Si la bola golpea la base es una bola justa. Si un jugador defensivo toca la bola que es la posición de la bola que determina la feria o la ensucia, no la posición del jugador.
9. salidas - a. Un batter pulsa hacia fuera. b. Un corredor se toca con la bola antes de alcanzar una base. c. Una bola golpeada se coge en la mosca d. Si un corredor fue forzado avanzar a la base siguiente porque un compañero de equipo los está funcionando a la base apenas a la izquierda, son hacia fuera si un jugador defensivo, mientras que sostiene la bola, marca la base con etiqueta que están funcionando a. e. El batter golpea la bola cuando su pie o pies está fuera de la caja de batter's. f. Un baserunner es golpeado por un golpe de la bola por un compañero de equipo antes de que un juego defensivo lo toque. g. Un baserunner choca con un fielder que esté intentando jugar la bola

QUE JUEGA POSICIONES - vea el diagrama para la colocación en el campo.
1. Jarra
2. Colector
3. Primer Baseman 4. 5.Thio baseman 6 del segundo baseman. Rover 11 Del Fielder 10 De la Derecha Del Fielder De centro 9 Del Fielder
8. De Shortstop Los
 7.Left. Un primer baseman zurdo tiene la ventaja sobre un primer baseman derecho porque usan su guante en la mano más cercana al campo del juego. La misma cosa es verdad en la tercera base donde un derecho-hander tiene una ventaja sobre un zurdo.
12. El jugador dominante en el área de la pista de aterrizaje es la parada corta porque más gente golpea la bola derecha así que más bolas van al lado izquierdo del diamante donde los juegos cortos de la parada, más ellos tienen que cubrir la segunda base cuando la bola se golpea al derecho del diamante.
13. Gente de Cutoff/relay: a. La persona del atajo es el jugador que se mueve hacia fuera hacia el jugador con la bola para tomar el tiro en el área de la pista de aterrizaje. Si un corredor está intentando ir a casa, la persona del atajo entonces lanzaría el hogar de la bola si hay chance conseguir el corredor hacia fuera. b. Cuando la bola se golpea al campo izquierdo, la persona de cutoff/relay es la parada corta. c. Cuando la bola se golpea al campo derecho, la persona de cutoff/relay es el segundo baseman.

 Las ESTRATEGIAS 1. si el primer baseman tiene que jugar una bola de tierra, primera base son cubiertas por la jarra o el segundo baseman dependiendo de la situación.
2. La jarra debe cubrir detrás del colector si un tiro está viniendo adentro del outfield o si el colector tiene que salir del hogar para obtener la bola.
3. Si hay primer de los corredores encendido y en segundo lugar y dos salidas, una bola golpeada al área de la pista de aterrizaje debe ser lanzada a cualquier base está la más cercana.
4. Si la bola se golpea al campo izquierdo profundo con los corredores al principio y tercero y uno hacia fuera y el fielder izquierdo coge la bola, el fielder izquierdo debe lanzar la bola a la segunda base porque si los corredores marcan con etiqueta para arriba están parada una ocasión mejor de conseguir el corredor que sale a partir de la primera base a segundo puesto que es un tiro más corto que el tiro al hogar.
5. Si la bola se golpea a la parada corta con un corredor a el tercero y la una hacia fuera, deben mirar la parte posteriora del corredor y después lanzarla a primero.
 6. Si la bola se golpea al segundo baseman con uno hacia fuera y a un corredor encendido primero, la parada corta debe cubrir la segunda base. El segundo baseman debe lanzar la bola a la segunda base y la parada corta debe marcar la base con etiqueta y después lanzar la bola a primero al intento para un juego doble. El corredor en segundo no necesita ser marcado con etiqueta. 7. Si la bola se golpea abajo de la línea al primer baseman y hay un primer del corredor encendido, el primer baseman debe lanzar a la segunda base y entonces la parada corta que es cubierta en segundo lugar debe lanzar la bola de nuevo a la primera base al intento para un juego doble. El corredor en segundo no necesita ser marcado con etiqueta.
 8. Todos los jugadores necesitan estar en su posición lista cuando se echa la bola y mirar la bola de la mano de pitcher's.